GameFi这个赛道笃定已经死绝,顺便爆些内幕

作者:Phyrex来源:twitter2023-06-10

注:本文来自@Phyrex_Ni 推特,其是加密行业KOL,原推文内容由MarsBit整理如下:

很多小伙伴提GameFi,说句不怕得罪人的话,目前这个赛道几乎已经死绝了,目前已知的整个商业逻辑都是资金盘已经毫无疑问了,击鼓传花没问题,但GameFi鼓敲得太快了。打金卖钱就是相当于玩二池,这种逻辑下真的是“狗都不玩“,去年不是没有大场有异动想要下场试试,不是用的分公司就是挂的新公司,但结果也是都死绝了。

本身游戏行业的流水就不错,头部优质的不需要这么麻烦,已经有非常充足和完备的支付通道和用户群体,币市的体量太小了,教育门槛太高了,合规性太复杂了,出入金风险太高了,何必呢?

所以可以看到一直在咋呼的基本都是新企业,买个游戏或者换个皮就上来了,可玩性一泡污,赚钱能力几乎就是靠割,这种赛道,起码是已知的这种玩法,对市场只有倒退的作用。

没想到昨天回复小伙伴关于GameFi赛道的文章火了,今天就想从细节上说说GameFi的问题。尤其是作为一个曾经游戏行业的从业者和一个研发团队的带队者,我为什么会这么笃定的认为这个赛道已经死绝了,也顺便说点行业内的内幕。

首先,“教育成本“是GameFi里最绕不开的一环,而教育成本又决定于你的用户成分。2021年GameFi最火的时候我身边几乎每天都有很多以前游戏圈的小伙伴来找,问我最多的就是估价,其次就是找我做链改。

可能很多小伙伴不清楚,2021年的时候一款能完全跑通并且没有太大硬伤的游戏成本大概是10万至20万美金的买断费用,有全英文版本的能贵2万美金,有运维团队的可以拿分成,可以做上链的再贵5万美金,而且销路很多都是在海外。当然不同的团队可能会有些区别,但基本都是大同小异。而这些游戏基本都是一些已经在2015至2019年之间已经死掉或者是因为版号问题没有运营过的产品

其中不乏行业里有名大厂的运维从机房搬来的一些被砍的项目,当然更多的还是一些已经结束运营的公司之前的产品,这种产品是最受欢迎的,因为公司主体不在了,会减少很多的麻烦,当然如果你问版权的问题,这几乎就不存在,因为你连运营者的主体都不知道。还何谈维权。

所以看到这里,在还没有谈教育成本的时候就已经知道了绝大多数在2021年就面世的产品是怎么来的,这种平均过气超过五年的产品哪有可玩性,可能很多小伙伴说我太偏激,毕竟还有很多优秀团队做的3A大作,其实说这种话的小伙伴就是完全不懂游戏业,3A级的产品不是想做就能做出来,不是有钱就能堆出来,更不是融资个2,000万到3,000万美金的新团队能堆出来的

而且这些高额融资所谓的3A级大作,即便是到现在你看有几个真的上线了,这些上线了的有限几款产品,哪个被游戏行业评为3A级大作了?零,一个都没有。甚至是在传统游戏行业能有好点好评的产品都一个没有。花钱做一个漂亮的CG然后去融资吹泡泡,这是游戏行业在2013年就已经玩烂的了

即便不说游戏本身的品质,我们回到开始的话题,教育成本,GameFi的主打就是玩游戏赚钱,这个行业对游戏业来说在熟悉不过了,最早的一款可以在游戏中赚钱,而且是在全球都掀起工作室浪潮的游戏应该是韩国NC SOFT的“天堂“,话说时间可以追溯到2001年了,顺便说一下,中国游戏行业历史上的“传奇“都是以天堂为蓝本开发的,当时在韩国完全竞争不过天堂才被陈天桥低价拿下。

所以来说,打金赚钱的本质在20年内都没有发生过改变,我们所看到的所有的商业模式其实游戏行业都有,旧瓶子装旧酒而已。游戏行业打金的本质其实并不是击鼓传花,而是用钱来买时间,但这种行为本身就会降低游戏的寿命。而GameFi领域的打金,完全是一种金融产品,而这个金融产品的定价确没有市场作为依托。

举个简单的例子,魔兽世界很多小伙伴都知道,魔兽中G的价格源自于市场的需求,而市场的需求又来自于玩家的同时在线,说人话就是玩的人越多的游戏,游戏内的道具相对越值钱,游戏中的“金“才能有一个看似稳定的价格。而且这个价格并不是官方来规定的,或者说即便几款山寨游戏打着打金的名义可以用恒定的价格来收购游戏中的某些道具,但获得成本一定会高于最终销售的成本。

兜兜转转的终于回到了教育成本的问题上,看完上边说的这些想来小伙伴们应该已经清楚了,游戏中玩的人才是决定价值的关键,传统游戏业已经有了一套很完整的流程,从广告到获客成本,从支付路径到消费系统全部都有非常便捷的成熟方案,任何一个用户基本上可以做到拿来就能玩,想花钱就能花的无障碍门槛。抛开技术问题以外,游戏里同时在线的人数已经只和你的广告以及宣传的成本成正比,所以说从游戏行业开始,最重要的观点并不是游戏本身好不好玩,而是你有没有足够的流量。

所谓好玩的游戏就是生命周期更长一点,不好玩的游戏就是生命周期短一点,但这确绝对不是用户进入的门槛。游戏行业里有这么一个公式,用户在玩之前每需要多一次点击,就会有3%至7%左右的流失率。而这对于GameFi来说是致命的,作为一款GameFi的产品很多进入游戏需要的并不是传统的注册,而是钱包签名。从这里开始,教育成本的问题就展示出来了。你想要一个传统用户来玩你的游戏,即便是你打着游戏能赚钱的路线吸引到了人。

但如果注册钱包,如果去购买USDT,如何转变成你的游戏币,打出的道具要如何卖钱,卖了的USDT要如何变成法币,法币要如何才能顺利入账。传统游戏行业一键的事情GameFi需要最少花一个小时才能让一个完全不懂的人进入,这个成本估计小学生都能计算出来了。所以从币市外部吸引用户可以看做基本就是伪命题,那么剩下的就是内卷了。

币市的小伙伴确实不需要什么教育成本,只要告诉他商业模型和预估回本周期就行了,但话看上去不错,但实际上因为都是来赚钱的,那么谁才是买单的呢,这就是击鼓传花了,传奇里的屠龙刀能在2002年换一辆夏利,是因为传奇游戏的用户的保有量和屠龙刀在游戏里的稀有度,而GameFi中的道具就是一朵朵的郁金香。所以很多所谓的GameFi的开发团队从一开始就是错的,因为始终没有搞明白所要面对的用户是谁,当你的用户全部都只是为了来赚钱的,而不是来玩游戏的,那么你何必花钱去做一个游戏,做一个金融产品不是更省时简单

那么有些小伙伴该问了,美国已经可以用信用卡买卖数字货币了,是不是在美国等能过合规支付的国家就可以去推广甚至尝试GameFi。答案也是不行,这方面去看苹果和Google的说明就知道了。这里涉及到的政策和合规性的内容会更多。

由此GameFi的定义就很清楚了,想通过打金赚钱的手段吸引外部用户,但因为进入门槛太高,所以纯粹的玩家不会进来,这甚至和游戏品质都没有关系,所以只能打着小投入高收益,短期回本,一周翻倍这种噱头去吸引投机者,但投机者的本质是赚钱,都是投机者的时候就变成了投机者给开发商买单,后来的投机者给前面的投机者买单,除非是一直有后来的投机者,否则项目就会完蛋。

但怎么能一直都有投机者进来呢,毕竟游戏本身也不好玩,也没有真的玩家,这时候有格局的厂家就会自己出来用第三方的名义兜底,来维持虚假的繁荣,但这就是送钱,而且还是无底洞的送钱,你的回收价格低了,中间商买没有利润就会走,你的回收价格高了,你就会入不敷出。这种生意谁会做?

所以可以清楚的知道,GameFi本身在目前币市的市场定位下就是一个错误的产品和错误的赛道。币市目前本身的逻辑就是金融市场,在金融市场的构建下去做一款游戏在逻辑上就是错的。市场的受众用户本身就以投资者为主的时候,这就是一个伪命题。DeFi能火最本质的原因就是无限套娃的金融游戏,而且完全不需要复杂的界面和繁琐的操作。

说一句题外话,已借贷为主的DeFi套娃最终也就是现货杠杆的结局,发展的路线会越来越短,真正能发展出的DeFi目前能看到的有两条路(DEX不算),一条是Curve所走的中央银行的这条路,在多次的Space中我都讲过,币圈领域中的主流DeFi现在就两种,Curve和借贷。另外一条是现在才刚刚开始的打通了传统金融和币市金融市场的“跨协议金融“,比如用稳定币买美债。(*Curve和CRV对我来说是完全不同的两个概念)

用户定位已经是GameFi失败最本质的原因,从长远眼光来看,未来当数字货币行业和传统金融市场可以完全打通,普通人可以随时用信用卡去买卖数字货币的时候,全面的GameFi才有发展的可能。而从目前的视角来看,除了政策和宏观条件以外,更加重要的还是要在游戏本身上,所以看到这里小伙伴们已经已经很清楚了,所谓的GameFi和你所处的链,以及代币模型,甚至是玩法完全就是不同,就是一个披着简陋游戏外衣的传销盘。